нет, зачем 0 и pi/4. возьмем исходное состояние 1/sqrt(2) (0x0-1x1). пусть один игрок повернул на theta1, а другой на theta2. получаем состояние 1/sqrt(2) (cos(theta1+theta2) (0x0-1x1)+sin(theta1+theta2)(0x1+1x0)) (суперпозиция с амплитудами вероятности cos(theta1+theta2) и sin соответственно). вероятность того, что a1+a2=0 mod2 (т.е. кубиты возвращаются в исходное положение) равна cos^2(theta1+theta2). ну и для каждого из четырех возможных вариантов получаем a1+a2=a1*a2 с вероятностью cos^2(pi/8): 00: cos^2(-pi/8) 01: cos^2(pi/8) 10: cos^2(pi/8) 11: sin^2(3pi/8)
Re: то есть на
возьмем исходное состояние 1/sqrt(2) (0x0-1x1).
пусть один игрок повернул на theta1, а другой на theta2. получаем состояние 1/sqrt(2) (cos(theta1+theta2) (0x0-1x1)+sin(theta1+theta2)(0x1+1x0)) (суперпозиция с амплитудами вероятности cos(theta1+theta2) и sin соответственно). вероятность того, что a1+a2=0 mod2 (т.е. кубиты возвращаются в исходное положение) равна cos^2(theta1+theta2).
ну и для каждого из четырех возможных вариантов получаем a1+a2=a1*a2 с вероятностью cos^2(pi/8):
00: cos^2(-pi/8)
01: cos^2(pi/8)
10: cos^2(pi/8)
11: sin^2(3pi/8)